Max TD — field reference
The short version, for looking up while a run is going. If you have never played, the full guide walks through a first run properly.
What you are doing
Waves of attackers march at the tower in the middle of the screen. Every one that reaches it costs you a point of health; at zero the run ends. The tower fires on its own — you never aim, you never move. What you actually do is spend gold, and the whole game is the question of what to spend it on next.
Kills pay gold. Gold buys weapons, upgrades and income. Waves get longer and the units in them get tougher, so standing still is losing slowly.
Controls
- Everything is a tap or a click. No hotkeys, nothing to drag.
- The shop is the panel along the bottom. It stays open while you play, and buying never pauses the wave.
- Hold a shop button to buy repeatedly — one purchase per second at first, then two, then four from the third second on.
- Tap a weapon slot you already own to cycle its targeting mode. Each slot remembers its own.
The arsenal
Nine weapons, five slots. Prices below are the first purchase; speed and crit are bought per slot and get steeper each level.
| Weapon | Class | Buy | Speed | Crit |
|---|---|---|---|---|
| Laser Gun | normal | 150 | 50 | 120 |
| Flamethrower | fire | 300 | 200 | 120 |
| Ice Arrow | ice | 450 | 250 | 150 |
| Gold Tower | normal | 600 | 250 | 220 |
| Ice Launcher | ice | 1000 | 350 | 180 |
| Poison Dart | poison | 1000 | 300 | 200 |
| Cannon | fire | 2500 | 450 | 250 |
| Chain Lightning | electric | 2500 | 450 | 220 |
| Shockwave Cannon | electric | 5500 | 600 | 280 |
Two of them are not really damage dealers. The Gold Tower barely scratches anything but mints gold on every hit — it buys an economy at the price of a weapon slot. The Flamethrower fires a cone that flying units simply pass over, so it wants a partner that can reach them.
Targeting
By default every weapon shoots whatever is closest, except Chain Lightning, which prefers bosses on its own. Buy Advanced Targeting for a weapon in the Tower Loadout and you can pick per slot:
| Mode | What it does |
|---|---|
| NEAR | Closest first. The default, and usually right when leaks are what is killing you. |
| FAR | Farthest target still in range. Starts damage earlier, so runners are already hurt when they arrive. |
| LOW HP | Finishes wounded units. Turns overkill into extra kills — strong on fast-firing weapons. |
| HIGH HP | Focuses the toughest thing on screen. Keeps tanks from soaking your whole output. |
| BOSS | Bosses first. Best on your single heaviest weapon. |
Switching modes costs nothing once unlocked, and it often stops more leaks than another damage upgrade would.
The shop
Three tabs. GUNS buys and upgrades weapons, UPGRADES holds health and spawn speed, and ECONOMY is where runs are actually won.
Attack speed and crit
Speed is the strongest early gold in the game — more shots per second multiplies everything else you own. Crit gives a chance at double damage, and each level costs 1.5× to 1.8× the last while the benefit per level shrinks. Early on, speed is almost always the better buy.
Health and spawn speed
Health restores 10 HP for 100 gold — worth it when you are about to die, a waste otherwise. Spawn speed makes enemies arrive faster: more kills, more gold per second, and a much shorter margin for error.
The four income upgrades
Buy these early. A small tier bought in the first waves keeps paying for the entire run, which is why it earns back far more than the same gold spent late.
| Upgrade | Pays |
|---|---|
| Steady Income | A fixed sum every 10 seconds, no kills needed. Keeps ticking while you rebuild after a bad wave. |
| Basic Bounty | Extra gold per normal attacker. Grows on its own as waves get bigger. |
| Wave Bounty | A lump sum per completed wave. Best on long survival runs. |
| Golden Rush | A large bonus per Golden kill. Pair it with crit or a slow so none of them slip past. |
Damage classes
Every weapon deals exactly one class. From Stage 5 on, units start blocking classes — and every block has an answer. Armour is always immune to its own class, and one specific class cuts through it for double:
| Armour | Immune to | Takes double from |
|---|---|---|
| fire | fire | ice |
| ice | ice | fire |
| normal | normal | electric |
| electric | electric | poison |
| poison | poison | normal |
Anything not listed deals ordinary damage. A doubled hit shows 2x over the weapon that landed it, and a critical counter-hit stacks to four times normal damage.
Reading the colours
A tinted unit always means class. On Stages 7, 8 and 10 the colour is the class that does not work. The one exception is a Stage 9 shield, where the colour is the class that breaks it.
MISS over a weapon means it is blocked. 2x means it is the counter — build around whatever is showing 2x.
This is why a single-weapon build stops working around Stage 7: one class is one answer, and the armour rotates.
Max TD — Kurzreferenz
Die Kurzfassung zum Nachschlagen, während eine Runde läuft. Wer noch nie gespielt hat, findet im ausführlichen Guide einen richtigen Einstieg.
Worum es geht
Wellen von Angreifern laufen auf den Turm in der Bildmitte zu. Jeder, der ihn erreicht, kostet einen Lebenspunkt; bei null ist die Runde vorbei. Der Turm schießt von allein — du zielst nie, du bewegst dich nie. Was du tatsächlich tust, ist Gold ausgeben, und das ganze Spiel ist die Frage, wofür als Nächstes.
Kills bringen Gold. Gold kauft Waffen, Upgrades und Einkommen. Die Wellen werden länger und die Gegner darin stärker — Stillstand ist also langsames Verlieren.
Steuerung
- Alles ist ein Tipp oder ein Klick. Keine Tastenkürzel, nichts zu ziehen.
- Der Shop ist die Leiste am unteren Rand. Er bleibt offen, während du spielst, und Kaufen pausiert die Welle nie.
- Einen Shop-Knopf gedrückt halten kauft wiederholt — erst einmal pro Sekunde, dann zweimal, ab der dritten Sekunde viermal.
- Tippe auf einen Waffenplatz, den du schon besitzt, um seinen Zielmodus durchzuschalten. Jeder Platz merkt sich seinen eigenen.
Das Arsenal
Neun Waffen, fünf Plätze. Die Preise unten sind der Erstkauf; Tempo und Krit werden pro Platz gekauft und werden mit jeder Stufe teurer.
| Waffe | Klasse | Kauf | Tempo | Krit |
|---|---|---|---|---|
| Laser Gun | normal | 150 | 50 | 120 |
| Flamethrower | feuer | 300 | 200 | 120 |
| Ice Arrow | eis | 450 | 250 | 150 |
| Gold Tower | normal | 600 | 250 | 220 |
| Ice Launcher | eis | 1000 | 350 | 180 |
| Poison Dart | gift | 1000 | 300 | 200 |
| Cannon | feuer | 2500 | 450 | 250 |
| Chain Lightning | elektro | 2500 | 450 | 220 |
| Shockwave Cannon | elektro | 5500 | 600 | 280 |
Zwei davon sind keine echten Schadensquellen. Der Gold Tower kratzt kaum etwas an, prägt aber bei jedem Treffer Gold — er kauft dir eine Wirtschaft zum Preis eines Waffenplatzes. Der Flamethrower feuert einen Kegel, über den Flieger schlicht hinwegziehen; er braucht also einen Partner, der sie erreicht.
Zielwahl
Standardmäßig schießt jede Waffe auf das nächste Ziel — außer Chain Lightning, das von sich aus Bosse bevorzugt. Wer im Tower Loadout die erweiterte Zielwahl für eine Waffe kauft, kann pro Platz wählen:
| Modus | Wirkung |
|---|---|
| NAH | Das nächste Ziel zuerst. Der Standard, und meist richtig, wenn Durchbrüche das Problem sind. |
| FERN | Das entfernteste Ziel in Reichweite. Der Schaden beginnt früher, Läufer kommen also schon angeschlagen an. |
| WENIG HP | Macht Verwundete fertig. Verwandelt Überschaden in zusätzliche Kills — stark bei schnell feuernden Waffen. |
| VIEL HP | Konzentriert sich auf das Zäheste auf dem Feld. Hält Panzer davon ab, deine ganze Feuerkraft zu schlucken. |
| BOSS | Bosse zuerst. Am besten auf deiner stärksten Einzelwaffe. |
Das Umschalten kostet nach der Freischaltung nichts — und verhindert oft mehr Durchbrüche als ein weiteres Schadens-Upgrade.
Der Shop
Drei Reiter. GUNS kauft und verbessert Waffen, UPGRADES enthält Leben und Spawn-Tempo, und ECONOMY ist der Reiter, auf dem Runden tatsächlich gewonnen werden.
Tempo und Krit
Tempo ist das stärkste frühe Gold im Spiel — mehr Schüsse pro Sekunde multiplizieren alles andere, was du besitzt. Krit gibt eine Chance auf doppelten Schaden, kostet aber pro Stufe das 1,5- bis 1,8-Fache der vorherigen, während der Nutzen je Stufe schrumpft. Früh im Lauf ist Tempo fast immer der bessere Kauf.
Leben und Spawn-Tempo
Leben stellt 10 HP für 100 Gold her — sinnvoll, wenn du kurz vor dem Ende stehst, sonst verschwendet. Spawn-Tempo lässt Gegner schneller erscheinen: mehr Kills, mehr Gold pro Sekunde, und ein deutlich kleinerer Spielraum für Fehler.
Die vier Einkommens-Upgrades
Diese früh kaufen. Eine kleine Stufe in den ersten Wellen zahlt für die gesamte Runde — deshalb bringt sie weit mehr zurück als dasselbe Gold, das man spät ausgibt.
| Upgrade | Zahlt |
|---|---|
| Steady Income | Einen festen Betrag alle 10 Sekunden, ganz ohne Kills. Läuft weiter, während du dich nach einer schlechten Welle erholst. |
| Basic Bounty | Zusatzgold pro normalem Angreifer. Wächst von allein, weil die Wellen größer werden. |
| Wave Bounty | Eine Pauschale pro abgeschlossener Welle. Am besten auf langen Überlebensläufen. |
| Golden Rush | Ein großer Bonus pro goldenem Gegner. Zusammen mit Krit oder einer Verlangsamung, damit keiner durchrutscht. |
Schadensklassen
Jede Waffe hat genau eine Klasse. Ab Stufe 5 fangen Gegner an, Klassen zu blocken — und auf jeden Block gibt es eine Antwort. Eine Rüstung ist immer gegen ihre eigene Klasse immun, und genau eine Klasse durchschlägt sie für doppelten Schaden:
| Rüstung | Immun gegen | Doppelt von |
|---|---|---|
| feuer | feuer | eis |
| eis | eis | feuer |
| normal | normal | elektro |
| elektro | elektro | gift |
| gift | gift | normal |
Alles, was nicht aufgeführt ist, macht normalen Schaden. Ein verdoppelter Treffer zeigt 2x über der Waffe, die ihn gelandet hat, und ein kritischer Konter stapelt sich auf das Vierfache.
Die Farben lesen
Ein eingefärbter Gegner bedeutet immer Klasse. Auf den Stufen 7, 8 und 10 ist die Farbe die Klasse, die nicht wirkt. Die einzige Ausnahme ist ein Schild auf Stufe 9 — dort ist die Farbe die Klasse, die ihn bricht.
MISS über einer Waffe heißt, sie ist geblockt. 2x heißt, sie ist der Konter — bau um das herum, was gerade 2x zeigt.
Genau deshalb hört ein Ein-Waffen-Aufbau um Stufe 7 auf zu funktionieren: eine Klasse ist eine Antwort, und die Rüstung wechselt.
What comes at you
| Unit | Behaviour |
|---|---|
| Basic | Standard ground units. Slow and weak, dangerous in numbers. |
| Fast | Outruns your shots if your attack speed is low. |
| Flying | Passes over Flamethrower cones entirely. Laser or Chain Lightning answer these. |
| Shielded | Slow and tanky. Crit helps more here than anywhere else. |
| Golden ★ | Very fast, very tough, and worth 75 gold. Always the priority target. |
Bosses arrive after a set number of kills, each one stronger than the last, and each one worth a large pile of gold. Early bosses move in wide circular arcs; later tiers scale harder and move less predictably. Stage 4 has its own Titan with a multi-phase path and a great deal of health.
The ten stages
| Stage | What changes |
|---|---|
| 1 | Tutorial ground. No bosses. |
| 2 | Warm-up. Bosses and the full shop appear. |
| 3 | The baseline run. Survive to wave 30. |
| 4 | Everything twice as tough. Bosses every 1000 kills, plus one huge one: the Titan. |
| 5 | Fire does nothing, ice does double — for the whole run. |
| 6 | Electric does nothing, poison does double. The Lightning Boss takes only ice. |
| 7 | Armour, one new type per boss kill. |
| 8 | Each wave locks every unit to a single class. |
| 9 | Bosses in pairs, plus class-locked shields. |
| 10 | The legion adapts to whatever you used last. |
Stage 5 — Trial by Fire
A stage-wide rule rather than per-unit armour: fire deals nothing at all and ice deals double, to attackers and bosses alike, for the entire run. Rushing an ice weapon is the whole plan.
Stage 6 — Eye of the Storm
Electric does nothing, poison does double. On top of that the Lightning Boss takes only ice — every other class bounces off it, and the poison bonus does not apply. A storm cloud also strikes once a minute: it steals one purchased upgrade level and stuns that weapon for three seconds.
Stage 7 — Armored Legion
Attackers unlock one armour tier per boss kill, always in the same order — electric, fire, ice, poison, normal. The run opens with electric only and each spawn rolls among the tiers unlocked so far, so the mix widens as you go. Golden units never wear armour.
The bosses run a fixed rotation, which means you can prepare:
| Boss | Immune | Weak to |
|---|---|---|
| 1st | ice | fire |
| 2nd | fire | ice |
| 3rd | electric | poison |
| 4th | poison | normal |
| 5th | normal | electric |
The fifth is the one that catches people: laser and Gold Tower do nothing at all against it. The sixth starts the cycle again at ice.
Stage 8 — The Void
Each wave a void shift names one class. Units spawned in that wave can only be hurt by it, and they keep it after the next shift. The rotation only uses classes you actually own — so owning more weapons means a shorter cycle and less time spent unable to hurt anything. The boss locks permanently to the class it spawned under.
Stage 9 — Twin Assault
Every fourth attacker carries a class-locked shield that absorbs all damage until one hit of the matching class breaks it. The class is always drawn from the weapons you own, so it is never impossible — just expensive in time.
Bosses come two at a time, each immune to a different class, in a fixed order. One well-chosen pair of weapons covers both halves of a pair:
| Pair | Immunities |
|---|---|
| 1st | ice + fire |
| 2nd | electric + normal |
| 3rd | poison + ice |
| 4th | fire + electric |
| 5th | normal + poison |
Five pairs is the whole stage — ten boss kills.
Stage 10 — Adaptive Armor
From wave 3 on, whichever class dealt the most damage last wave becomes the next wave's immunity. That armour is weak to its counter like anywhere else, and the immunity never repeats within three waves — so leaning on two weapons stops working, because every third wave forces a class neither covers. Bosses carry the same adapted immunity.
Fun modes
Rogue
No shop at all. After every wave you choose one of three upgrade cards, and the run becomes whatever the cards gave you. Ranked by kills on its own board.
Spiral Maze
Enemies walk a long spiral instead of a straight line, which makes range and slowing effects worth far more than raw damage. Also ranked by kills.
Potty Rush
Ten minutes, one tower, one weapon — the Gold Tower. Gold comes only from its hits. Ten bosses walk in, one every fifty seconds, and any boss that reaches the middle ends the run on the spot. When the clock runs out Giggli arrives: he cannot be killed, every point of damage dealt to him is counted, and when he reaches the middle the run is won with that damage as the score. The mode is one question — how much can you build in ten minutes?
Between runs
The Skill Tree
Diamonds buy permanent upgrades that carry across every run and every stage. Each weapon has fire-rate and damage paths; maxing both unlocks that weapon's endless Mastery tiers at +5 % damage per level. There are also health and regeneration tiers, starting gold, and an Environment branch that doubles wave bounty, triples Golden Rush and doubles steady income.
Diamonds come from every 1,000 lifetime kills, from achievements, and from account levels. Prestige adds two endless branches of its own.
Achievements
Daily challenges reset every 24 hours, weekly ones ask for 25,000 damage with a given weapon, and milestones are what unlock the stages — clearing Stage 1 opens Stage 2, wave 20 in Stage 2 opens Stage 3, and so on. Epics and secrets are the long-term goals and pay the largest diamond rewards. Nothing is paid automatically: finished achievements show a COLLECT button.
Account level
Every attacker killed is one XP, in every mode, and your level never resets — not even on prestige. The first levels come quickly (500 kills, then 1,100, 1,800, 2,600) and then climb steeply; there is no maximum. Level rewards grow with the level and wait in the Account screen until you collect them.
Leaderboards
Four boards. All Time and Weekly use points — kills multiplied by the stage, so Stage 10 is worth eleven times Stage 1, and each prestige adds another 25 %. Rogue, Spiral and Potty Rush have their own boards, so a huge run in one mode can never push you up another.
The week runs Monday 00:00 to Sunday 20:00 CEST. At 20:00 the board freezes for four hours: no new scores count, the final standings stay on screen, and the winner's avatar takes a blue shimmering frame. First place wins 20 to 60 diamonds — the amount is shown on the board while the week is still running. The winner is decided on the server, and the prize is collected from a popup in the main menu during the following week.
An account is optional. Without one you keep playing as a guest and everything stays on this device; with one your save syncs across devices and your runs reach the boards.
Things that win runs
- Leaks break your combo. The multiplier climbs to 5× and multiplies boss gold. One leaked enemy resets it, which costs far more than the single point of health did.
- Buy income in the first waves. It is the only purchase that pays for the rest of the run.
- Get a second class early. Two classes cover far more than one heavily upgraded slot, and armour begins at Stage 5.
- Targeting is free. Switching a slot to FAR stops runners better than another damage level would.
- Speed before crit. Crit costs 1.5× to 1.8× more each level and gives less each time.
- Endless is a choice. After a stage victory you can keep going for the leaderboard instead of taking the win.
Was auf dich zukommt
| Gegner | Verhalten |
|---|---|
| Basic | Normale Bodeneinheiten. Langsam und schwach, in Massen gefährlich. |
| Fast | Läuft deinen Schüssen davon, wenn dein Angriffstempo niedrig ist. |
| Flying | Zieht komplett über Flammenkegel hinweg. Laser oder Chain Lightning sind die Antwort. |
| Shielded | Langsam und zäh. Krit bringt hier mehr als irgendwo sonst. |
| Golden ★ | Sehr schnell, sehr zäh, 75 Gold wert. Immer das vorrangige Ziel. |
Bosse erscheinen nach einer festen Anzahl Kills, jeder stärker als der vorherige, und jeder einen großen Haufen Gold wert. Frühe Bosse ziehen weite Kreisbögen; spätere Stufen skalieren härter und bewegen sich weniger vorhersehbar. Stage 4 hat einen eigenen Titan mit mehrphasigem Weg und sehr viel Leben.
Die zehn Stages
| Stage | Was sich ändert |
|---|---|
| 1 | Übungsgelände. Keine Bosse. |
| 2 | Aufwärmen. Bosse und der volle Shop kommen dazu. |
| 3 | Der Referenzlauf. Überlebe bis Welle 30. |
| 4 | Alles doppelt so zäh. Bosse alle 1000 Kills, dazu ein großer: der Titan. |
| 5 | Feuer wirkt nicht, Eis wirkt doppelt — die ganze Runde lang. |
| 6 | Elektro wirkt nicht, Gift wirkt doppelt. Der Blitz-Boss nimmt nur Eis. |
| 7 | Rüstungen, eine neue Art pro Boss-Kill. |
| 8 | Jede Welle bindet alle Gegner an eine einzige Klasse. |
| 9 | Bosse im Doppelpack, dazu klassengebundene Schilde. |
| 10 | Die Legion passt sich an das an, was du zuletzt benutzt hast. |
Stage 5 — Trial by Fire
Eine Regel für die ganze Stage statt Rüstung pro Gegner: Feuer richtet gar nichts aus, Eis das Doppelte, bei Angreifern wie bei Bossen, über die gesamte Runde. Schnell an eine Eiswaffe zu kommen ist der ganze Plan.
Stage 6 — Eye of the Storm
Elektro wirkt nicht, Gift doppelt. Dazu nimmt der Lightning Boss ausschließlich Eis — jede andere Klasse prallt ab, und der Giftbonus gilt bei ihm nicht. Einmal pro Minute schlägt außerdem eine Gewitterwolke ein: sie stiehlt eine gekaufte Upgrade-Stufe und betäubt diese Waffe für drei Sekunden.
Stage 7 — Armored Legion
Angreifer schalten pro Boss-Kill eine Rüstungsstufe frei, immer in derselben Reihenfolge — Elektro, Feuer, Eis, Gift, normal. Die Runde beginnt nur mit Elektro, und jeder Spawn würfelt unter den bis dahin freigeschalteten Stufen; die Mischung wird also mit der Zeit breiter. Goldene Gegner tragen nie Rüstung.
Die Bosse laufen eine feste Reihenfolge, auf die man sich vorbereiten kann:
| Boss | Immun | Schwach gegen |
|---|---|---|
| 1. | Eis | Feuer |
| 2. | Feuer | Eis |
| 3. | Elektro | Gift |
| 4. | Gift | normal |
| 5. | normal | Elektro |
Der fünfte ist der, an dem sich die meisten verschlucken: Laser und Gold Tower richten gegen ihn überhaupt nichts aus. Der sechste beginnt den Zyklus wieder bei Eis.
Stage 8 — The Void
Jede Welle bestimmt ein Void-Shift eine Klasse. Gegner, die in dieser Welle erscheinen, sind nur durch sie verwundbar, und sie behalten das auch nach dem nächsten Shift. Die Reihenfolge benutzt nur Klassen, die du tatsächlich besitzt — mehr Waffen bedeuten also einen kürzeren Zyklus und weniger Zeit, in der du gar nichts ausrichten kannst. Der Boss bindet sich dauerhaft an die Klasse, unter der er erschienen ist.
Stage 9 — Twin Assault
Jeder vierte Angreifer trägt ein klassengebundenes Schild, das allen Schaden schluckt, bis ein Treffer der passenden Klasse es bricht. Die Klasse stammt immer aus deinen eigenen Waffen — unmöglich ist es also nie, nur teuer in Zeit.
Bosse kommen zu zweit, jeder gegen eine andere Klasse immun, in fester Reihenfolge. Ein gut gewähltes Waffenpaar deckt beide Hälften ab:
| Paar | Immunitäten |
|---|---|
| 1. | Eis + Feuer |
| 2. | Elektro + normal |
| 3. | Gift + Eis |
| 4. | Feuer + Elektro |
| 5. | normal + Gift |
Fünf Paare sind die ganze Stage — zehn Boss-Kills.
Stage 10 — Adaptive Armor
Ab Welle 3 wird die Klasse, die in der letzten Welle den meisten Schaden gemacht hat, zur Immunität der nächsten. Diese Rüstung ist wie überall gegen ihren Konter schwach, und dieselbe Immunität wiederholt sich nie innerhalb von drei Wellen — sich auf zwei Waffen zu stützen hört also auf zu funktionieren, weil jede dritte Welle eine Klasse erzwingt, die keine von beiden abdeckt. Die Bosse tragen dieselbe angepasste Immunität.
Spaßmodi
Rogue
Überhaupt kein Shop. Nach jeder Welle wählst du eine von drei Upgrade-Karten, und die Runde wird zu dem, was die Karten hergegeben haben. Eigene Rangliste nach Kills.
Spiral Maze
Gegner laufen eine lange Spirale statt einer geraden Linie — Reichweite und Verlangsamung sind dadurch weit mehr wert als roher Schaden. Ebenfalls nach Kills gewertet.
Potty Rush
Zehn Minuten, ein Turm, eine Waffe — der Gold Tower. Gold kommt nur aus seinen Treffern. Zehn Bosse laufen ein, alle fünfzig Sekunden einer, und jeder Boss, der die Mitte erreicht, beendet die Runde auf der Stelle. Wenn die Uhr abläuft, kommt Giggli: er lässt sich nicht töten, jeder Schadenspunkt an ihm wird gezählt, und sobald er die Mitte erreicht, ist die Runde gewonnen — mit diesem Schaden als Punktzahl. Der Modus ist eine einzige Frage: wie viel bekommst du in zehn Minuten aufgebaut?
Zwischen den Runden
Der Skill Tree
Diamanten kaufen dauerhafte Upgrades, die über jede Runde und jede Stage hinweg gelten. Jede Waffe hat einen Feuerraten- und einen Schadenspfad; wer beide ausbaut, schaltet für diese Waffe endlose Mastery-Stufen mit +5 % Schaden je Stufe frei. Dazu kommen Leben und Regeneration, Startgold und ein Umgebungszweig, der Wave Bounty verdoppelt, Golden Rush verdreifacht und Steady Income verdoppelt.
Diamanten gibt es für je 1.000 Kills insgesamt, für Achievements und für Kontostufen. Prestige fügt zwei eigene endlose Zweige hinzu.
Achievements
Tägliche Aufgaben setzen sich alle 24 Stunden zurück, wöchentliche verlangen 25.000 Schaden mit einer bestimmten Waffe, und die Meilensteine schalten die Stages frei — Stage 1 zu schaffen öffnet Stage 2, Welle 20 in Stage 2 öffnet Stage 3, und so weiter. Epics und Geheimnisse sind die Langzeitziele und zahlen die größten Diamantbelohnungen. Nichts wird automatisch ausgezahlt: fertige Achievements zeigen einen COLLECT-Knopf.
Kontostufe
Jeder getötete Angreifer ist ein XP, in jedem Modus, und deine Stufe wird nie zurückgesetzt — auch nicht durch Prestige. Die ersten Stufen kommen schnell (500 Kills, dann 1.100, 1.800, 2.600) und steigen danach steil an; ein Maximum gibt es nicht. Die Belohnungen wachsen mit der Stufe und warten im Konto-Bildschirm, bis du sie abholst.
Ranglisten
Vier Ranglisten. All Time und Weekly zählen Punkte — Kills mal Stage, Stage 10 ist also elfmal so viel wert wie Stage 1, und jedes Prestige legt weitere 25 % drauf. Rogue, Spiral und Potty Rush haben eigene Listen, eine riesige Runde in einem Modus kann dich in einem anderen also nie nach oben schieben.
Die Woche läuft von Montag 00:00 bis Sonntag 20:00 MESZ. Um 20:00 friert die Rangliste für vier Stunden ein: neue Ergebnisse zählen nicht mehr, der Endstand bleibt stehen, und der Avatar des Siegers bekommt einen blau schimmernden Rahmen. Der erste Platz gewinnt 20 bis 60 Diamanten — der Betrag steht auf der Rangliste, solange die Woche noch läuft. Der Sieger wird auf dem Server ermittelt, und der Preis wird in der Folgewoche über ein Fenster im Hauptmenü abgeholt.
Ein Konto ist freiwillig. Ohne eines spielst du als Gast weiter und alles bleibt auf diesem Gerät; mit einem wird dein Spielstand über Geräte hinweg abgeglichen und deine Runden landen auf den Ranglisten.
Was Runden gewinnt
- Durchbrüche brechen deine Combo. Der Multiplikator steigt auf 5× und multipliziert auch Bossgold. Ein einziger durchgelassener Gegner setzt ihn zurück, und das kostet weit mehr als der eine Lebenspunkt.
- Kauf Einkommen in den ersten Wellen. Es ist die einzige Ausgabe, die sich über den Rest der Runde bezahlt macht.
- Hol früh eine zweite Klasse. Zwei Klassen decken weit mehr ab als ein stark aufgerüsteter Platz, und Rüstungen beginnen ab Stage 5.
- Zielwahl kostet nichts. Einen Platz auf FERN zu stellen hält Läufer besser auf als eine weitere Schadensstufe.
- Tempo vor Krit. Krit kostet je Stufe das 1,5- bis 1,8-Fache und gibt jedes Mal weniger.
- Endlos ist eine Wahl. Nach einem Stage-Sieg kannst du für die Rangliste weiterspielen, statt den Sieg zu nehmen.
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